ふつうのこぶしだと、
まわりの情報量に負けてしまう気がして、
すこし造形の凝ったこぶしを試作してみました。

面取りがある割には、
組みたては簡単。
(烈火武者のこぶしと同系列ですが、
折線や、切り線を直線上に並べて、
作業を簡素化しました。)
動きますが、握り状態で寸法を計算しているので、
当然固定です。

人間の場合、骨が中心に通っているので、
関節軸は中心。
で、外側の皮が伸びるので、
違和感がないんですが、
このモデルは、関節が中心ではなく、
外側に来るので、
伸ばすと長くなってしまうのです。
だから、伸ばしちゃダメ。
で、SDシナンジュに付けてみたところ、
情報量が多すぎ。
足よりも、こぶしに目が行ってしまいます。
ダメだコリャ。
親指もうまく着かなそうだし。

で、結局、シンプルなこぶしの方が、
全体像に邪魔をしないので、
良いという結論に達しました。
何でも細かく再現すれば良いってもんじゃないのが、
SDの難しいところであって、
面白いところですね。
まわりの情報量に負けてしまう気がして、
すこし造形の凝ったこぶしを試作してみました。

面取りがある割には、
組みたては簡単。
(烈火武者のこぶしと同系列ですが、
折線や、切り線を直線上に並べて、
作業を簡素化しました。)
動きますが、握り状態で寸法を計算しているので、
当然固定です。

人間の場合、骨が中心に通っているので、
関節軸は中心。
で、外側の皮が伸びるので、
違和感がないんですが、
このモデルは、関節が中心ではなく、
外側に来るので、
伸ばすと長くなってしまうのです。
だから、伸ばしちゃダメ。
で、SDシナンジュに付けてみたところ、
情報量が多すぎ。
足よりも、こぶしに目が行ってしまいます。
ダメだコリャ。
親指もうまく着かなそうだし。

で、結局、シンプルなこぶしの方が、
全体像に邪魔をしないので、
良いという結論に達しました。
何でも細かく再現すれば良いってもんじゃないのが、
SDの難しいところであって、
面白いところですね。
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ブログを始めたことを期にいろいろなところに出没してますw
今までROM専でしたが、これからはコメさせていただきます。
面取りの幅はどのくらいなんでしょうか?
自分もこれほどの製作スキルがほしいです。
SDシナンジュもそうですが、
いろいろと凄すぎてなんだかもう・・・言葉がないです。